魔域私服新开开发者编织噩梦:当 技术美工遇上恶魔
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魔域私服新开开发者编织噩梦:当 技术美工遇上恶魔
时间:1970-01-01 08:00来源:未知 作者:侠客 点击:

环亚ag88_ag环亚娱乐国际平台_ag88环亚国际娱乐平台 www.myzgz.cn 大魔王提莫原画

嗨,大家好!我们是技术美术师Moonyoung “ANDMoonY” Oh和Jeremy “JesterCapp” Putnam。作为拳头的技术美术师,我们的主要工作是为动画准备好角色模型。为了让大家更清楚地了解,我们将用召唤师峡谷中最具破坏性的生物:大魔王提莫为例,和大家分享制作过程。

骨架操控 快速入门

在英雄研发早期,他或她(亦或是它)的角色模型就像洋娃娃一样,是静止且没有生命力的。技术美术师会替洋娃娃加入骨头、关节和操控性从而变身成为木偶,以便动画师能够为其创造行动。这个过程就叫做骨架操控。

拳头的技术美术师利用Maya软件制作英雄和皮肤的骨架

骨架是由部件组成的,它们本身都是包含了关变态魔域私服节和操控角色通用功能代码蓝图。部件基本上就是身体部位;部件又分为手臂、腿部、脊椎、剑、斗篷等的部件。技术美术师利用这些既有的部件为英雄和皮肤打造崭新的骨架。我们基本上就是透过程序在这里放两只手臂、这里摆一个头部、脊椎放在那边…程序会读取贴附在各部件中的脚本,生成一个独特的骨架。有必要的话,我们也会创作新的部件,比如说大魔王提莫的尾巴。

因为很多骨架是由同样的部件打造而成,它们共享一些基本代码。这就意味着如果我们对“弯曲手臂部件”的蓝图进行改动,那所有 包含了“弯曲手臂部件”的角色都会受影响。我们仍然可以针对个别英雄的骨架进行调整,但是这个蓝图系统最大的好处就在于可以耗费最少的人力,一魔域排行榜查询次性改动一大堆骨架——只需改动一下代码,部件所使用的地方就会发生改变。如果我们获得或创造出一种新的技术,比如说“弯曲的尾巴”,那我们就能轻易的把它更新到所有适用的英雄骨架上去(像是奈德丽或者雷克塞)。

我们最近打造的骨架和英雄联盟早期的不太一样,因为我们的知识、处理以及标准都在进步。比如,我们更改了部件命名的方式,而这时?;嵩谑褂枚ぞ呤背鱿治侍?。如果设计用来移动英雄手臂的工具植入的代码是找到名为“L_Elbow”的肘关节,但是肘关节的名称却是“L_Arm”,那就不能发挥作用了。

此外,一些陈旧的骨架和新的科技不兼容,像最近新添加的一种技术,它能让动画师通过移魔域合宝宝怎么快上40星动滑块就能展开或是握紧英雄的拳头。某些非常老的骨架设计元素也很糟糕,像是多个控制共用一个名字?;褂?往旧骨架中添加新动画时,它们时不时会崩溃。

正是由于以上这些原因,我们在准备新皮肤的骨架时第一个问题就是“旧版的骨架还能用吗,还是说干脆重新做一个就好了?”如果决定了重做骨架,那工程量和重构一个新英雄也差不了多少。但是如果基础骨架抵住了时间的考验,那我们就可以修改既有元素或者添加新的部件了。

大魔王提莫早期构图

提莫既有的骨架整装待发,但是大魔王提莫有一些邪恶的新特性需要用到新的部件。

提莫尾巴的骨架由四块骨头和一个关节组成

尾巴的故事

给这个小恶魔创作尾巴可不是轻松活。这种长度(和纳尔,悟空以及三狼的类似)的尾巴部件需要六块骨头魔域私服发布网排行榜和一个关节组成。为了让尾巴的行动看上去自然,每个关节都需要独立的动画以匹配提莫做出的行动。打造这样尺寸的一套动画需要耗费动画师太多的时间了——对于皮肤中一个相对细微的元素来说。

所以,我们利用了一种名为微操控的特殊控制系统。这个系统会在提莫尾巴的各关节或是骨架上生成一种母/子关系,所以骨架会随前一个点的动作而调整行动。所以如果提莫的模型起跳,那最上方的尾骨不久后也会跳起来,接着第二块,第三块骨头也会跳。

基本上就是跟着领队走。

动画师也能完全控制各关节对上一个动作做出的反应。他们调节各关节之间的延迟,也能“抑制”某些行动,这样他们就只会对激烈的动作做出反应??孔耪庑┦侄?动画师很好地调校了提莫尾巴的魔域摆摊赚钱柔(韧)度。成品的尾部随着提莫的身体自然且自动地行动,为动画师节省了大量的时间。

面对恶魔吧

搞定了尾巴,还差最后一项功能,让人毛骨悚然的一个元素:大魔王提莫的另一张脸。和大部分英雄一样,提莫的“常规脸”几乎是静态的——英雄联盟的镜头拉得太远,很难表现出像面部表情这样细微的动画。除非这个英雄有着非常大的脑袋(像是,绝大部分约德尔人)或者有必要展示这种表情;提莫两者皆是。

我们为大魔王提莫创作了第二张脸,由复杂的面部骨架所组成,从而让提莫可以从和善的脸变为恶毒的疯人脸。这个骨架让动画师可以随心控制约德尔人的脸部,尤其是回城和死亡时。

大魔王提莫的面部骨架

现在一副身体有了两张脸,而我们需要一种途径告诉模型何时展示魔域世界友善脸,何时唤起恐惧。我们用子网格系统和子网格事件做到了。

子网格是角色模型的一部分,可按需求显示或隐藏起来。通常出现在英雄的表情和回城动画中,像是魅惑女巫莫甘娜的仪式锅和圣诞老人布隆的雪橇。而子网格事件则负责通知这些道具何时出现何时消失。例如,动画师在魅惑女巫莫甘娜开始回城时设定一项子网格事件,内容为仪式锅会出现7秒。仪式锅就会在时间结束后再度消失。

大魔王提莫的阵亡动画

提莫的邪恶脸以及相关动画都被编码为子网格,所以游戏内大部分时间都处于隐藏状态。动画师将提莫的回城和死亡动画设置为子网格事件,这样就能通知模型准备变脸。而提莫的回城/死亡动画结束时,子网格也会消失,提莫就又换回了他具欺骗性的萌表情。

哪个才是真正的提莫?也许符文大陆永远都不新开变态魔域私服会知道…

我去前面探探路

作为英雄联盟的技术美术师意味着时常要寻求小型的改进——这些年来我们做了不少皮肤,我们仍在学习如何更上一层楼。当团队对某个想法产生兴趣时,也激励着我们去大胆探索新技术。设计出更智能的部件和新的工具对我们来说非常重要,因为它们能帮助我们更快地推出更酷炫的皮肤。

另外,我们不懈的工作终于让提莫露出了他的真面目,能做到这点我们晚上也能睡得安稳一些了。你再也不能用可爱,毛茸茸的动作欺骗我们了,提莫。我们盯上你了。

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